芸能・エンタメ(映像・音楽他)の本選考一覧
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芸能・エンタメ(映像・音楽他)の本選考のES(エントリーシート)対策、通過例
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27年卒 | 制作進行職
バンダイナムコフィルムワークス
エントリーシート(ES) 本選考
上智大学・文系
- あなたがバンダイナムコフィルムワークスで制作に携わりたい作品やジャンル等をその理由と併せて教えてください。
- 【携わりたい作品・ジャンル】音楽やアイドルに関連する作品および世代を超えて愛され続ける作品の創出 【理由】人々の人生の選択肢を広げたいからだ。幼少期、週7日の習い事に追われる中で『アイカツ!』は、日常を特別なものに変え、私に憧れと高揚感を与えてくれた。そして、大人になって見返すと、当時の感情がよみがえり、作品が時代や年齢を超えて愛され続ける価値を実感した。この経験から、そのような価値を生み出す御社で働きたいと考えるようになった。さらに高校時代には、欅坂46の楽曲に出会い、自分らしく生きる大切さに気づいた。この経験をきっかけに、表現を通じて誰かの心を動かしたいと考え、大学からダンスを始めた。このように音楽やアイドルは私の人生の選択肢を豊かにしてくれたため、そのようなジャンルの作品に携わり、人々の背中を押すきっかけを届けたいと考えている。
- 人生の中で、一番の挫折・失敗経験を教えてください。また、それをどのように乗り越えたのかを併せて教えてください。
- 水泳で2年間ベストタイムを更新できなかったことだ。私は14年間水泳に打ち込み、中学高校では水泳部で週6日の練習に取り組んだ。しかし、コロナ禍で部活動が休止した際に13秒タイムが低下し、部活動再開後も2年間ベストタイムを更新することができなかった。そのため日々の練習を振り返り、この原因は、ただ練習量をこなすだけで、課題を十分に理解できていなかった点にあると考えた。そこで、練習中のタイムや反省点、小さな目標を記録する練習ノートを作成し、課題を言語化した。さらに水中動画を撮影し、トップ選手と比較しながらフォームを改善したことで、引退試合でベストタイムを更新することができた。この経験から、課題を明確にし、具体的な行動に落とし込む重要性を学んだ。
- 映像作品(アニメ・実写問わず)の中で印象に残っているシーンを教えてください。また、その理由をお書きください。
- 【該当シーン】欅坂46「サイレントマジョリティー」MVで、「君は君らしく生きていく自由があるんだ」という歌詞に合わせて、センター平手さんが一人で歩き出すシーン 【理由】自分の価値観を大きく変えてくれたシーンだからだ。高校時代、常に高い成績を求められる中で、弱さを見せられず、周囲の期待に応えることばかりを優先していた。そんな時にこの楽曲と出会い、強いまなざしで前に進む平手さんの姿に心を打たれた。その姿から「自分らしき生きることを選んでいいんだ」というメッセージを受け取り、自分の弱さも含めて自分らしさだと受け入れられるようになった。さらに、それまで隠していた弱さも少しずつ他者に見せられるようになり、自分らしく生きることの大切さに気づくきっかけとなった印象的なシーンだ。
8 人の方が「参考になった」と言っています。

27年卒 | ゲームプランナ
セガ
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・非公開
- ゲームに限らず、あなたの特技や、はまっているもの、面白い体験などがあれば教えてください。
- 今では特技ともなりつつある趣味として「日常の違和感をメモし、その背景にある心理を考察しまとめること」があります。人間関係の些細な疑問を自分の中で紐解いて、納得してみたい、という考えから始まり、今では「AI創作を巡る人々の期待と反発」など、社会的な事象まで幅広く考え分析しています。私は、物事の表面的な結果よりも、その裏側にある「なぜ人はそう動くのか」という動機に強い興味があります。この「人間の心のメカニズムを解き明かしたい」という好奇心は、私がゲーム企画を志す原動力でもあり、プレイヤーが心から熱狂できる「体験」を論理的に組み立てるための、私の最大の武器だと自負しています。
- 最近プレイしたゲームのうち、特に面白い/優れていると感じたゲームを1つ挙げ、そのゲームの面白いところ、いまひとつなところを教えてください。
- ゲームタイトルを教えてください。 ViewFinder 上記ゲームタイトルのプレイ時間を教えてください。 20 上記タイトルの面白いところを教えてください。 人の錯視をふんだんに利用した、二次元と三次元の境界を破壊するような独創的なゲームシステム 上記タイトルのいまひとつなところを教えてください。 初見の衝撃が凄まじく後半につれて驚きが薄れてしまい「写真を置く」という行為が作業的になってしまう そのゲームはなぜ面白いのか、あなたの考えを説明してください。 このゲームの面白いところは「視覚情報を物理的な現実に変換する」という認知の飛躍にあります。2D写真を3D空間へ即座に実体化させる体験は、従来の受動的なパズル攻略を、地形を自ら創り出す能動的な創造へと昇華させています。特に、プレイヤーの主観を”正解”とする「視点の絶対性」が万能感を生み、固定観念を壊すカタルシスを実現しています。また、配置の高い自由度により「自分だけの強引な解法」さえも許容する懐の深さがあります。独創性を否定せず、試行錯誤そのものを遊びに変える設計が、単なるパズルを超えた「空間をハックする快感」を創出している点が本作の最も面白い要素だと考えます。 上記のゲームの『続編』を作るとしたら、あなたならどのような要素を入れますか?それを入れる理由も含めて、お書きください。 要素:「静止画」だけでなく、数秒間の「ループ動画」を撮影・配置できる機能を追加します。 理由:前作の「静止した空間をハックする」面白さに、「時間軸」という変数を加えることで、遊びを「動的な因果関係の構築」へと進化させるためです。 例えば、回転する換気扇を切り取って永続的な風を生み出したり、落下するボールの軌道をループさせて空間に固定したりすることが可能になります。これにより、パズルは静的な構造から、複数の写真が連鎖して作用する「ピタゴラスイッチ」のような動的装置へと変貌します。 前作の驚きを継承しつつ、物理演算と時間が絡み合いゲーム体験をさらに拡張できると考え、本要素を提案します。
- セガのプランナーになることができたら、どんなゲームを作りたいと考えていますか?あなたのビジョンを教えてください。
- 私は、最新技術や独創的なシステムを「誰もが直感的に楽しめる驚き」に変換し、世界中のプレイヤーの既成概念を塗り替えるゲームを作りたいです。大学での制作を通じ、私は「プレイヤーの認識をハックし、世界の捉え方が一変する瞬間」に強い魅力を感じてきました。セガには、一見複雑に見える斬新なアイデアを、最高峰の技術力でエッジの効いたエンターテインメントへと昇華させる「Amazing」の精神があると考えています。私はセガのプランナーとして、例えば『ViewFinder』で感じたような「視覚と空間の融合」や、そこに「時間軸」を加えた新しい物理体験を、言語の壁を超えて直感的に理解できるアクションゲームとして形にしたいです。「こんなことができていいのか!」という驚きを、世界規模のヒットタイトルとして世に送り出し、セガの挑戦的な姿勢を象徴するような、次世代のスタンダードを創り出すことが私のビジョンです。

27年卒 | 総合職
サンリオ
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・理系
- 自己PRを記入してください。(400字以下)
- 私の強みは相手や状況に応じて行動を工夫し、より良い成果に繋げる力です。◯◯留学中、◯◯イベントの運営に携わり、◯◯ブースを企画しました。現地の方の日本文化への理解度は人によって異なるため、私は相手の反応を見ながら接客を変えることを意識しました。例えば初めて◯◯に触れる方には全体的な流れを伝え、◯◯に関心の高い方には◯◯の意味も交えて会話を広げました。また、自分だけ良い対応ができてもブース全体の体験価値が向上しないと考え、一緒に担当する日本人留学生2人にも接客の質が揃うよう、説明に使いやすい英語のフレーズを台本にまとめて共有しました。その結果、1人ひとりに合った接客とブース全体で安定した運営が実現し、◯◯を獲得しました。この強みを活かし、貴社でも様々なニーズを丁寧に捉えながら、周囲と連携してより高い価値提供に貢献したいです。
- 学生時代に力を入れた取り組みを教えてください。(400字以下)
- 学生時代に力を入れた取り組みは、◯◯人で取り組んだ◯◯です。テーマは「◯◯」で、◯◯を対象に人がどこをどの順番で見るのかを分析し、◯◯との関係を考察しました。しかし、集めた◯◯データだけでは「どこをどのくらい見たか」は分かっても「好きか嫌いか」までは判断できないため、考察が主観的になりやすく、メンバー間で解釈が分かれることが課題でした。そこで私は◯◯をアンケートで取得し、◯◯データから分かる注視時間や視線の順序と対応づけて分析する方法を提案しました。実際に◯◯データからは「どこをどう見たか」、被験者アンケートからは「どう感じていたか」を整理して照らし合わせることで、メンバー間の認識を揃えながら考察を進めました。その結果、◯◯を根拠を持って考察してまとめることができ、メンバー全員が最上位の成績評価を獲得しました。
- ゼミや研究室など、学校で学んでいることを教えてください。また、なぜそれを学ぼうと思ったのか教えてください。(200文字以下)
- 授業では◯◯と◯◯/◯◯を学び、研究室ではその学びを発展させる形で◯◯について学んでいます。元々数学が好きでデータから物事を論理的に捉えることに興味を持ちました。また人が何に惹かれ、どう感じるのかにも関心があり、美しさや分かりやすさを表すデザインにも魅力を感じました。これらを合わせて学ぶことで、人の評価を客観的に捉え、より良い商品や体験づくりに活かしたいと考えています。
1 人の方が「参考になった」と言っています。

27年卒 | 総合職
ソニー・ミュージックエンタテインメント
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・非公開
- エンタテインメント業界を志望する動機と、興味がある職種を選択した理由を教えてください。
- 二つある。 一つは、音楽を通じて人々の感情を動かし、日常に”心のスイッチ”を灯したいからである。留学先で多国籍の仲間と音楽イベントを企画し、言語や文化の壁を越えて人々が笑顔で一体となる瞬間を創り出した。また音楽には心の距離を縮め、行動を変える力があると実感した。この経験から、エンタテインメントを「人々の感情を共有し、社会を前向きにする力」として広げたいと考えている。貴社が音楽を軸に、映像・ライブ・デジタルを融合しながら感動体験を拡張している点に強く惹かれている。 もう一つは、宣伝職として音楽の魅力を”発見から共感、そして行動へつなげる循環”を生み出したいからである。データ分析で関心を捉え、そこから導くストーリーをSNSやライブで体験として届け、共感が行動へ変わる瞬間を創りたい。こうした流れを通じ、アーティストと人々が長く共鳴し続けるブランドづくりを実現したいと考える。
- 学校での学びや、これまで経験されたインターンシップ・アルバイトなど、社会人でも活かせそうな知識やスキルがあれば教えてください。
- 多国籍環境で培った「課題を発見し、データと共感の両面から解決策を設計する力」である。異なる文化や価値観を持つ人々と協働する中で、相手の立場を理解し課題を整理し、行動に落とし込む力を磨いた。 この力を最も発揮したのが、留学先の寮で主催者兼プレイヤーとして音楽イベントを主催した経験である。文化の違いで交流が生まれにくい現状に課題を感じ、音楽の「感情を共有する力」に着目して通常◯◯名規模のイベントを◯◯名以上へ拡大することを目指した。当初は思うように集客が進まなかったため、寮生◯◯名に意見を聞き、音楽だけでなく食事や交流の要素を求める声が多いことを把握した。そこで現地文化に根ざしたBBQを取り入れ、SNS上で事前に音楽を体感できる仕掛けを設けた結果、来場者は◯◯名を超えた。この経験で培った分析力と発信設計力を生かし、音楽の魅力をより多くの人に届け、その価値を広く社会に伝える一躍を担いたい。
- あなたの好きなエンターテインメントを2つあげて、その理由を教えてください。(ジャンルではなく、人名・作品名などを詳しく教えてください)
- 一つ目は、:contentReferenceの楽曲「contentReference」である。EDMにカントリー要素を融合させた独自の音楽性により、クラブミュージックの枠を超えて多くの人々に受け入れられた点に強く惹かれている。特に、サビに向けて感情が高まり一気に解放される構成は、言語や文化を越えて聴き手の心を動かす力があると感じた。実際に留学中のイベントでこの楽曲を流した際、国籍を問わず多くの人が一体となって盛り上がる光景を目の当たりにし、音楽が人をつなぐ力を実感した。 二つ目は、:contentReferenceである。多様なバックグラウンドを持つ人々が、自分らしさを肯定しながら一つのショーを創り上げる過程に強い魅力を感じた。特に劇中歌「:contentReference」は、自分の弱さや違いを受け入れ、それを価値へと変えるメッセージを持ち、観る者に自己肯定のきっかけを与える作品であると感じている。この作品を通じて、エンターテインメントは単なる娯楽にとどまらず、人の価値観や行動を前向きに変える力を持つと確信した。
1 人の方が「参考になった」と言っています。

27年卒 | 総合職
ソニー・ミュージックエンタテインメント
エントリーシート(ES) 本選考
九州大学・文系
- 志望の職種を3つ選んでください。 また、①~③の希望度が最大10になるうように志望度を数字で表現してください(0はなし) 音楽 企画制作 音楽 宣伝 マネージャー 音楽 海外マーケティング ファンクラブ運営 グッズ企画制作 パッケージ制作進行 音楽・アニメ セールス&マーケティング イベント・展示会運営 アニメ・ゲーム 企画制作 アニメ・ゲーム 宣伝 アニメ・ゲーム ライセンス アニメ・ゲーム 海外マーケティング キャラクタービジネス デジタルコーディネーター 人事
- 1、音楽 企画制作(5) 2、音楽 宣伝(4) 3、マネージャー(1)
- 志望した3つの職種について、志望理由を教えてください。※第1志望職種のみの志望理由でも問題ございません。(1文字以上200文字以下)
- 第一、第二志望の理由は、アーティスト固有の感性を尊重し、その才能が最も輝く形で世に送り出したいからだ。制作や宣伝は、一人でも多くの人が新たな価値観や一生モノの音楽に出会うきっかけを創出できる職種だと考えている。表現者の最良の伴走者として、多様なタッチポイントからアーティストの純粋な衝動を市場に接続したい。情熱と戦略を両立させ、音楽が誰かの人生を鮮やかに変える瞬間を最大化させることが私の志だ。
- あなた自身にキャッチコピーをつけてください。
- 属性のノイズをかき消す、最大音量の実力主義

27年卒 | 総合職
サンリオ
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・文系
- 希望職種
- 宣伝、広報
- ゼミや大学で学んでいること、なぜそれを学ぼうと思ったのか 200文字
- 私は◯◯のゼミで、映像作品の字幕や吹き替え翻訳を比較し、言葉の選択が受け手の印象や理解に与える影響について研究している。きっかけは留学中に英語版の映画『◯◯』を見た経験である。日本語版とは台詞や歌詞の表現が異なり、作品が国や文化、ターゲットに合わせて再構成されていることに衝撃を受けた。この経験から、翻訳の背後にある意図や工夫を学びたいと考え、この分野を選んだ。
- サンリオの企業としての強みとその理由200文字
- 貴社の強みは、世界中で愛されるキャラクターIPを活かし、様々な企業や分野とコラボレーションを展開できる点にあると考える。高い知名度と好感度を持つキャラクターだからこそ、多様なブランドとの協業が可能となり、新たな魅力や価値を生み出している。またコラボレーションを通して双方のブランド価値を高めながら、キャラクターの魅力を世界中の人々に届けている点が貴社ならではの強みである。

27年卒 | 総合職
ソニー・ミュージックエンタテインメント
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・文系
- なぜこの志望職種で働きたいか(200字以内)
- 軸として、人々の娯楽に携わり、支える裏方の仕事に就きたいと考えている。幼い頃から音楽に親しみ、私にとって、聴くだけでなく映像や体験を通して感情を動かす存在であった。中でも宣伝は、アーティストの魅力や想いを社会に届け、次世代へと希望をつないでいく仕事だと感じている。時間が経っても人の心に残り続ける音楽づくりを支え、音楽体験の価値を高めたい。また楽曲の世界観や意図を視覚的に伝えるMV制作にも魅力を感じている。
- あなた自身にキャッチコピーをつけてください
- 感性で動き、体験で好きが増える人
- あなたが好きなエンタテインメントを二つあげてその理由を教えてください
- ①映画「This Is Me」 自己肯定感を強く揺さぶられる作品として好きです。卒業イベントで歌った思い出があり、歌を理解するために映画を観たことで、曲の背景にある“自分を否定されてきた人が前を向く物語”を深く感じることができました。落ち込んだ時に聴くと「このままの自分でいい」と背中を押され、自分自身の視点や気持ちが変わる感覚があります。エンタテインメントが人の感情や自己肯定感に作用する力を強く感じた作品です。 ②乃木坂46のガールズルールのMV 青春の爽やかさと“瞬間の儚さ”を同時に感じさせてくれる作品性が魅力です。最近友人から勧められて初めてMVを視聴し、ライバル関係・恋愛・部活・仲間との協力など、高校時代の情景が凝縮された世界観に引き込まれました。爽やかな青春の空気と「今この瞬間は二度と戻らない」という切なさの両立が印象的で、懐かしさと胸のざわつきが同時に湧きました。乃木坂を深く知らなくても世界観に巻き込まれてしまう点に、エンタテインメントが持つ感情の揺さぶりの力を強く感じました。
2 人の方が「参考になった」と言っています。

27年卒 | 総合職
サンリオ
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・文系
- 趣味・特技を教えてください。
- 趣味はカフェ巡りとアクセサリー作りです。カフェの細部までこだわった空間や落ち着く雰囲気に触れ、自分自身を整える時間を大切にしています。また、アクセサリー制作では「心を満たす彩り」を追求しており、日常の中に小さなときめきを見出すことが好きです。
- 自己PRを記入してください。
- 私の強みは、逆境においても組織における自身の役割を再定義し、最善の貢献を追求する「適応力」です。高校時代、部活動において大会直前に不調に陥り、主要メンバーから外れる経験をしました。当初は無力感を感じましたが、視点を「個人の成果」から「チームへの貢献」へと切り替え、自分にできる役割を模索しました。具体的には、メンバーの動きを客観的に観察し、記録や対話を通じて改善点を共有するサポート役を担いました。この経験により客観的な視点が養われ、自身の課題の見直しにもつながり、最終的には個人として成果を上げることができました。結果としてチームとしての目標達成には至りませんでしたが、この経験から「状況を多角的に捉え、組織全体に価値を発揮する姿勢」を学びました。この力を、貴社においても発揮したいと考えています。
- 学生時代に力を入れた取り組みを教えてください。
- 学生時代に最も力を入れたことは、長期インターンシップにおいて業務改善に取り組み、数値成果の向上に貢献した経験です。当時は外部環境の変化により、従来の手法では十分な成果が出にくい状況にありました。そこで私は、現状を分析し課題を特定したうえで、主体的に改善施策の検討と実行を行いました。具体的には、ターゲットのニーズを踏まえて施策内容を見直し、複数の仮説を立てながら検証を重ねることで、より効果的な手法を模索しました。その結果、主要指標の改善を実現し、限られたリソースの中でも効率的に成果を創出することができました。この経験から、データに基づいた課題解決と継続的な改善の重要性を学びました。入社後もこの姿勢を活かし、着実に価値を発揮していきたいと考えています。
1 人の方が「参考になった」と言っています。
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27年卒 | 総合職
エイベックス
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・文系
- あなたの名刺代わりになる学生時代の経験を教えてください(400字以内)
- 大学1年次、既存◯◯サークルの男性不可・経験者限定という制限に違和感を覚え、「好き」だけで楽しめる◯◯サークルを創設した。単なる自分たちの居場所づくりではなく、◯◯や◯◯というトレンドを、経験や属性問わず「好き」という気持ちを起点に楽しみ、より関わりたいと思える環境を新たな当たり前として定着させることを目指した。約1年で単独公演を成功、◯◯人以上の応募を集めて大学公認サークルへと成長した。私は公演リーダーとして、週一回の全体MTを基盤に①メンバーの得意を活かした役割分担②BBQ等親睦イベントの企画を行い、「好きだからやりたい・楽しいから関わり続けたい」と思える環境に貢献した。結果、◯◯未経験者が幹部に立候補し運営に関わる等、「好きだからやる」が組織の当たり前になった。トレンドを一部のものからみんなのものへ変え、人の人生を少し豊かにするきっかけを創った経験だ。
- エイベックスを志望する理由を教えてください(400字以内)
- 私は、国境を超えて人をつなぐトレンドを創る仕事がしたいと考え、貴社を志望する。日本でも留学先でも、同じ音楽を好きということをきっかけに人との距離が縮まる経験を何度もした。言語や文化が異なっても、音楽というエンタメは共通の「好き」を生み、人をつなぐ力を持つと実感した。そしてそれは、音楽が一過性の消費物ではなく、トレンドとして定着し、国境を越え愛されているからこそだと思う。だからこそ私は、世の中をハックし、世界中の人の「好き」になるようなトレンドを創る側に立ちたい。まずはプロモーションを通して作品の魅力を最大化し、トレンドを「広げる」経験を積んだ上で、将来的にはA&Rでアーティストと共に、世の中に新たな風を吹かせたい。挑戦を歓迎し、「届ける」にとどまらず音楽を文化現象として根付かせてきた貴社でこそ、泥臭く、失敗を恐れず挑戦し続けることで、私も人と人をつなぐ音楽カルチャーを生み出せると考える。
- 『エンタメ』において誰にも負けないことを教えてください(400字以内)
- 私は、エンタメの魅力を言語化し、相手合わせて最適な形でオススメする力は誰にも負けない。日本でも留学中でも音楽やアニメを人に勧める機会が多く、私のおすすめは高確率で相手の新たなマイブームになってきた。その背景には「偏愛」と「分析」という2つの強みがある。「偏愛」とは、徹底した「好き」への探究心だ。気になった楽曲があれば、歌詞の意味や制作背景、アーティストの人柄、振付の表現するニュアンスまで調べ、その作品が持つ世界観を立体的に理解する。だからこそ、魅力の核を正確に捉えられる。もう一つの「分析」とは、観察によるマッチング力だ。日頃から人の関心や感情の動きを捉えようと意識する癖があり、「今、この人に刺さるポイント」を見極められる。これらを活かし、このエンタメはどんな人に刺さるか、この人のハマるポイントがどこかを各々理解して繋ぐことができる。この力で、作品と人の出会いのきっかけになってきた。
1 人の方が「参考になった」と言っています。

27年卒 | ビジネス職種
横浜DeNAベイスターズ
エントリーシート(ES) 本選考
非公開・非公開
- 学生時代に、積極的に周囲の人を巻き込み、 自ら設定した目標に向かって取り組んだエピソードを踏まえてお聞かせください。(全角200文字以内)
- 私が学生時代に最も力を入れたことは、ラーメン屋でのアルバイトにおいてクレームゼロを達成した経験です。当時、接客態度や商品提供に関するクレームが相次ぎ、店舗評価の低下が課題でした。そこで私は同期・先輩・店長と連携し、現場目線で問題点を整理しました。役割ごとに行動を明確化し実行した結果、6か月連続でクレームゼロを実現しました。この経験から、現場の違和感を起点に改善する力を学びました。
- チームや組織で活動する際に、あなたはどのような立ち位置や役回りになることが多いですか。また、その際に、どのような想いで取り組みますか。(全角200文字以内)
- 私はチームで活動する際、リーダーを補佐する役割に回ることが多いです。全体をまとめるリーダーの負担を少しでも減らすため、周囲の状況を観察しながら、円滑に物事が進むように立ち回ることを心掛けています。また、リーダーの目が届きにくい部分や細かな課題には自ら進んで取り組むようにしています。そうすることでチーム全体の動きがスムーズになり、メンバーが力を発揮しやすい環境を作ることができると考えています。
- 就職活動における「軸」と、その軸を設定した背景をお聞かせください。(全角200文字以内)
- 私の就職活動の軸は「人々に喜びや感動を届けること」です。幼少期から続けてきた◯◯を通じて、スポーツには人々に感動や活力を与える力があると実感しました。実際に、試合で仲間と力を合わせて勝利した際、自分たちが味わう達成感に加え、応援してくださる方々に笑顔や元気を届けることに大きなやりがいを感じました。こうした経験から、社会に出ても人々の生活に喜びをもたらし、感動を届ける仕事に携わりたいと考えています。
芸能・エンタメ(映像・音楽他)の本選考の選考体験談

27年卒 | プログラマーコース
コーエーテクモホールディングス
内定 本選考
非公開・非公開
- 承諾/辞退理由の詳細
- 以前より、第一志望ではなく、他の第一志望群の企業から内定をいただけため、お断りをしました.待遇や事業内容、IPなどの面において、それぞれ第一志望群の企業と比べて少し物足りないと感じていたことが主な要因です.
- 採用人数・倍率
- 分かりません.
- 内定者の採用大学・学歴
- 分かりません.

27年卒 | プログラマーコース
コーエーテクモホールディングス
面接 本選考
非公開・非公開
- 面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)
- 人事部長と社長
- 会場到着から選考終了までの流れ
- 会場到着後、一度控室に呼ばれ、3〜4人の学生が待機していました.その後、各自面接室に呼び出され、面接を行い、終わり次第帰宅という流れでした.
- 質問内容
- ・ゲーム業界と弊社の志望理由 ・最近遊んだゲームで印象的な作品は →その作品の魅力に感じた部分は ・アルバイトの経験について →ゲームやプログラミングに関連がないが、なぜそれを選んだか ・中学、高校、大学での部活やサークルについて

27年卒 | プログラマーコース
コーエーテクモホールディングス
面接 本選考
非公開・非公開
- 面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)
- 人事
- 会場到着から選考終了までの流れ
- オンラインでしたので、特に待ち時間もなく、すぐに面接が始まり、15分ほどで終わりました.
- 質問内容
- ・現在、どのような業界を中心に受けているか ・他社では、どのような企業を受けているか.また、その中で弊社の志望度は ・研究でどのようなことを学んでいるか →それがどのように業務に活かされると考えているか ・逆質問
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26年卒 | 総合職
エイチジェイ
内定 本選考
非公開・非公開
- 承諾/辞退理由の詳細
- 「自分の情熱をありのままにぶつけ、形にできる環境がここにある」と確信したからです。 選考を通じて、単なるビジネススキル以上に、個人の感性や「何を面白いと思うか」という意志を尊重してくださる姿勢を強く感じました。ミスコンや店舗運営など、若者の熱狂をリードする貴社の事業において、私自身の「やりたいこと」を追求することが、そのまま組織の成長や社会への新しい価値提供に繋がると確信しています。
- 内定後の課題の有無
- なし
- 内定後の拘束
- なし
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26年卒 | 総合職
エイチジェイ
面接 本選考
非公開・非公開
- 面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)
- 役員、人事
- 会場到着から選考終了までの流れ
- 会議室で面接
- 質問内容
- 5年後、エイチジェイでどのようなプロデューサー(または職種)になっていたいですか? 5年後、私は「個人の『好き』を社会現象へと昇華させる、共感創出型のプロデューサー」になっていたいと考えています。 御社のミスコンや店舗運営などの事業を通じて、若者のリアルな熱量に誰よりも近くで触れ、彼らの「ありのままの魅力」を最大化する仕掛けを数多く経験したいです。 単なる流行を作るだけでなく、5年後には「自分も主役になれる」という勇気を与えられるような、新しい自己実現の場をゼロから企画し、世の中の価値観をアップデートできる存在を目指します。現場の熱量を誰よりも理解し、それをビジネスとして成立させる専門性と情熱を兼ね備えたプロフェッショナルでありたいです。
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26年卒 | 総合職
エイチジェイ
面接 本選考
非公開・非公開
- 面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)
- 人事
- 会場到着から選考終了までの流れ
- 会議室で面接
- 質問内容
- エイチジェイの事業(ミスコン、店舗運営など)を通じて、世の中にどのような価値を届けたいですか? 私は御社の事業を通じて、「誰もが自分の個性を肯定し、主役になれる瞬間」を世の中に届けたいと考えています。 ミスコンや店舗運営などの事業は、単なるイベントや箱(場所)の提供ではなく、若者が「ありのままの自分」を表現し、他者からの共感を得ることで自信を獲得する貴重なプラットフォームです。 私は、こうした熱量の高い体験をさらに広げることで、画一的な価値観に縛られず、一人ひとりが自分の「好き」や「やりたいこと」に胸を張って挑戦できる社会を、エンタメの力で実現したいと強く願っています。
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26年卒 | 総合職
エイチジェイ
イベント 本選考
非公開・非公開
- 内容
- 企業説明
- 注意した点・感想
- 1. 事業内容の解説 オーディション事業: 「女子高生ミスコン」「男子高生ミスターコン」の企画・運営の裏側。 メディア事業: 10代に特化したWebメディアなど 店舗・イベント事業: 渋谷を中心としたbarやイベントのプロデュース。 広告・マーケティング: Z世代のトレンドをどう捉え、企業タイアップに繋げているか。 2. エイチジェイ独自の強み ワカモノ向け会社としての戦略: SNSを駆使した集客や、インフルエンサーの発掘・育成ノウハウ。 一気通貫のプロデュース: 企画から運営、タレントのマネジメントまで自社で行うスピード感。 3. 仕事内容とキャリアパス 現場のリアル: イベント当日の運営から、協賛企業への営業、SNSコンテンツの制作など。 求める人物像: 「流行を作る側になりたい」「主体的に動ける」といったマインドセットについて。 4. 募集要項・選考フロー 今後のスケジュールや、インターン・新卒採用のステップについての説明。

27年卒 | 総合コース
コーエーテクモホールディングス
面接 本選考
非公開・非公開
- 面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)
- 役員の方
- 会場到着から選考終了までの流れ
- 控室での待機後、本面接へ
- 質問内容
- 自己紹介と学生時代に最も力を入れたことの深掘りをはじめ、なぜ他社ではなくコーエーテクモなのか、事務系職種としてクリエイターをどう支えたいか、といった質問がありました。また、現状の課題をデジタルでどう解決するか、周囲と意見が対立した際にどう着地点を見出すかなど、実務に近い具体的な状況設定での質問が多かったのが印象的でした。

27年卒 | 総合コース
コーエーテクモホールディングス
面接 本選考
非公開・非公開
- 面接官の特徴(役職・肩書き・入社年次など)
- 人事担当の方
- 会場到着から選考終了までの流れ
- オンラインです。
- 質問内容
- 周りの友人には、どんな人がいるか、また自分は他人にどんな人物だと言われるかが聞かれました。特に、後者の質問については、自分を客観視する必要があると思います。私は、活発でアイデアを多く出していく人物だといわれると伝えました。
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26年卒 | 総合職
バンダイナムコフィルムワークス
WEBテスト 本選考
早稲田大学・文系
- 試験科目
- 言語・非言語
- 各科目の問題数と制限時間
- 覚えていない
- 対策方法
- 市販の参考書を2-3周した。出題方法に慣れておくことが大切。
1 人の方が「参考になった」と言っています。













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