スタートアップの世界で大きな期待を集め、「次なるメルカリ」との呼び声も高い企業がある。スマホ向けゲーム実況アプリ「Mirrativ」を運営する、株式会社ミラティブだ。同社は累計45億円を超える資金を調達し、サービスは急成長している。
代表取締役の赤川隼一さんは、これまでゲームという「遊び」の領域でビジネスを行ってきた。2006年にDeNAに新卒入社し、「Yahoo!モバゲー」や韓国支社の立ち上げを経て、歴代最年少で執行役員に就任。2018年にDeNAの社内事業としてスタートしたゲーム実況アプリ「Mirrativ」をMBO(※)し、現在に至る。
生粋の音楽好きであり、「学生時代はバンドマンか音楽ライターになりたかった」と話す赤川さん。音楽を愛した若者は、いかにして業界の期待を一身に背負う経営者となったのか。「意識低い系」学生が仕事に熱中するまでの軌跡を掘り下げ、「遊び」をビジネスにする魅力に迫る。
(※)……マネジメント・バイアウト。事業部門統括者が事業の買い取ったり、経営陣が株主から自社株式を譲り受けたりして、オーナー経営者として独立すること
特集:「遊び」とビジネス
「遊び」とビジネスは相反する概念として捉えられることが普通だ。しかし、ビジネスで成功を収めるトップランナーのなかには、本業と同様、ゲームやスポーツなどの「遊び」に熱狂する人が少なくない。本特集では、「遊び」から学べる仕事術やキャリア論をひも解いていく。
【本記事の見どころ】
●遊びと仕事の境界が溶けている?──インターネットが果たした「個のエンパワーメント」と「距離のゼロ化」
●仕事を楽しくする秘訣(ひけつ)は「文化祭感」
●10分の稼働で価値を出せるなら、残りの時間は全部遊んでいても良い
●「やる気がないやつに教えることは何もない」──「意識低い系」バンドマンが事業に全てを賭けるようになった理由
●音楽に全力で取り組まなかった後悔。だから事業には全てを賭ける
●「おまえが未達だと株価が落ちる」成長できるのは「自分Do or 自分Die」な環境
●結果を出す若手に共通するのは思考量。プライドを捨て、圧倒的に思考せよ
遊びと仕事の境界が溶けている?──インターネットが果たした「個のエンパワーメント」と「距離のゼロ化」
赤川 隼一(あかがわ じゅんいち):株式会社ミラティブ 代表取締役。2006年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。「Yahoo!モバゲー」などの立ち上げ後、新卒出身者として初の執行役員に就任し、海外事業の統括やゲーム開発に携わる。2018年2月、「わかりあう願いをつなごう」をミッションに株式会社エモモ(現ミラティブ)を創業し、日本最大のスマートフォンゲーム配信サービス「Mirrativ」を運営中。(情報は初掲載時のものです)
──赤川さんは「遊び」領域のビジネスについて、どのように捉えられていますか?
赤川:エンタメ産業は、これからますます拡大していくことは間違いないですね。インターネットが発明され、特にスマートフォンが登場して以降、人々の生き方がどんどん変わっています。テクノロジーのおかげで増えた余暇を充実させるため、エンタメコンテンツの価値が相対的に上がっているんです。
実際、世界に目を向けても、エンタメの需要はどんどん増しています。たとえばインドでは、テレビも持たない人たちがスマホを持ち始め、「人生で最初のエンタメ」としてYouTubeに触れ、熱狂している。結果として、現在のインドは「世界で一番YouTube動画が再生される国」になっているんです。もちろんインドだけでなく、新興国を含む世界中で、エンタメに触れる人たちはどんどん増加しています。
──エンタメの重要性の向上に伴い、人々の働き方はどのように変わっているのでしょうか?
赤川:仕事と遊びの境界がなくなりつつあると思います。たとえばプロゲーマーは、まだまだ職業として認知されていないけど、「ゲーム」で人を魅了してお金をもらっている点で、プロ野球選手や将棋のプロ棋士と大きな違いはないですよね。領域が「遊び」であっても、需要と供給がマッチしさえすれば、仕事として成立するんです。
自分の「好き」を追い求め、誰も知らないことをやれる人が強い時代へと変化してきていると思います。遊ぶように仕事をしている人が強いし、僕もそうありたいです。
──たしかに最近は、「好きなことをやっている人が強い」といった言説をよく耳にします。そのような時代が訪れたのは、なぜなのでしょうか?
赤川:やはり、インターネットの影響が大きいでしょうね。僕はインターネットの本質的な価値を、「個のエンパワーメント」と「距離のゼロ化」の2つに見ています。
たとえば個人が音楽をリリースしたいとき、昔はレコード会社とつながりを持つ必要があったし、ステークホルダーが存在するため、自分の思うままにつくった音楽を販売することは難しかった。けれど今は、楽曲をインターネットにアップして誰かの目にとまれば、無名の人でも多くの人に聴いてもらえる可能性が十分にある。
──個人が良いものを作れば認められるし(個のエンパワーメント)、仲介者が必要ない(距離のゼロ化)のがインターネット時代の特徴だと。
赤川:その通りです。そもそも世の中には、「ある人にとっては大きな価値があるけど、他の人にとっては何の価値もない」ものがたくさんあります。かつてはそれがビジネスにはならなかった。しかしインターネットによって、需要と供給のマッチングが起こりやすくなりました。極論ですが、1人でも「お金を出したい」と思うパトロン・支援者がいれば、十分に職業として成立するようになった。その1人が仮にビル・ゲイツであれば、1兆円の需要になる可能性すらありますからね。
仕事を楽しくする秘訣は「文化祭感」
──赤川さんが日々事業に取り組まれるなかで、最も楽しさを感じるのは、どんなときでしょうか?
赤川:つくったものを、ユーザーさんが実際に使っている様子を見るときですね。「Mirrativ」は、ユーザーがスマホを触る様子がリアルタイムで配信されるプロダクトなのでユーザーの感想がじかに見えるんですよ。
新しくリリースした機能が「これ神機能じゃん!」って言われているのを見ると、すごくうれしいです。配信に限らず、Twitterでも、「ミラティブのおかげで引きこもりから脱せました」や「ありがとう運営」といった投稿が目に入ってくる。本当に感動してしまいますね。
一方で、「こんな機能を追加する暇があったら、配信を軽くしろよ!」といったコメントを見ると、反省とともに切ない気持ちになることももちろんあります。良い面も悪い面も含め、自分たちの作ったものを使ってくれていることへの興奮は、何物にも代えがたいですね。
──ユーザーの反応がじかに見られると、使ってもらえる実感が湧きやすそうですね。
赤川:あと、これはエンタメ産業に限らない話ですが、同じ志を持つ仲間とチャットでくだらない話をしながら良いものをつくっていくのは、本当に楽しいです。良いチームの条件とは、強い信頼関係で結ばれている、ある種の「文化祭感」があることだと、僕は考えています。もちろん事業で結果を出さなければいけないから、シビアにならなければいけない場面もありますが、成果を出すためにも楽しみながらつくることはとても大事にしていますね。
10分の稼働で価値を出せるなら、残りの時間は全部遊んでいても良い
──「楽しさ」と「成果」を両立させることができているのは、なぜでしょう?
赤川:優秀なメンバーがのびのび働ける環境をつくるほうが、よっぽどレバレッジが効きやすい時代なんですよ。だから、両立させるというよりはむしろ、「楽しく働ける方が、事業も成長する」と考えています。
たとえばフォードが自動車を大量生産し始めた頃は、社員は決まった時間に工場に行き、決められた生産プロセスを最速で回すのが、最も経済合理性のある行為でした。一方、現代におけるプロダクト開発は、少人数のクリエイティビティが最大限に発揮されることの方が、よっぽど大切です。たとえば、マーク・ザッカーバーグが「彼女に振られてムカつく」という動機からひとりで生み出したFacebookは、20億人以上に使われるサービスに成長しましたよね。インターネットがなかった時代と比べると、1人が出せる付加価値の桁が違うんです。
工場の中だと、1人が出せる生産性は、ほぼ稼働時間だけに依存していました。しかし現代のビジネスでは、10分の稼働だけで、他の人の数万倍価値のあるものをつくれる人もいる。だとしたら、その10分を出すために、残りの時間はぶっちゃけ遊んでいてもいいし、その生産性の高い瞬間をお互いの刺激でどんどん化学反応的に生み出せるチームの方が強いんです。
──しかし、そのような自由な環境で働くとなると、どうしてもだらけてしまう人が現れるのでは?
赤川:ミラティブに関してはその心配は全くしていないですね。ミラティブに所属する人たちはみんな、ユーザーが喜んでいる様子を見ることや、そのためのアウトプットを出すことが心から好きなプロフェッショナル──要は人生において仕事をすることのプライオリティが高い人なんです。そういう人たちが集まれば、ダラダラすることもないし、こちらも厳しく管理する必要がない。
要は、「将来プロサッカー選手になりたい人たちを集めている時点で、毎日練習サボるやつはさすがにいないだろう」という感じ。日々サッカーをするのって、その人たちにとって当たり前じゃないですか。
「やる気がないやつに教えることは何もない」──「意識低い系」バンドマンが事業に全てを賭けるようになった理由
──続いて、赤川さんの経歴についても伺っていきたいです。学生時代はバンド活動に取り組まれ、もともと音楽出版社への就職を希望されていた赤川さんは、DeNAへのエントリーも「ノリ」で決めたそうですね。音楽ライターを目指されていた赤川さんが、エンタメビジネスに振り切ったのはなぜですか?
赤川:いや、そもそも振り切っていなかったんですよ(笑)。当時の僕の考えは、バンドで食っていくか、音楽ライターになるかの2択。だけど音楽ライターになろうと思ったら、まさかの履歴書で落ちてしまったんです。想いが強すぎて、小さい文字で履歴書に文章を書きすぎたので読んでもらえなかった説が濃厚です(笑)。とはいえ、「じゃあバンド一本でやっていくか」と本気で思えるほどの勇気がなかった。
「とりあえず会社説明会に行ってみよう」と初めて話を聞きに行ったのがDeNAで、ありがたいことにご縁があり、新卒入社することになりました。けれど、僕が入社を決めた当時のDeNAは、まだECが事業の中心だったんですよ。僕が入社したタイミングにたまたまモバゲータウンがリリースされて、ゲーム事業に携わることになりました。意識的にエンタメに関わるキャリアを歩んできたわけではありません。
──DeNAに入社したときに、「音楽は趣味にしよう」と決断されたのですか?
赤川:いや、その時点では音楽を趣味にする気はなくて、働きながらバンド活動も並行して続けていました。当時は3年くらい働いたら辞めて、バンドに集中するつもりだったんですよ。「すごく優秀な人たちがいる環境だから、ここで3年くらい本気で働けば、辞めても食っていける力が付くだろう」と。完全に仕事をナメてるやつの発想ですね(笑)。
──働きながら、バンド活動も継続していたんですね。
赤川:転機になったのは、入社2年目に、のちのDeNAベイスターズ代表取締役になる池田純さんの元へ異動したとき。初日に池田さんから「赤川は将来、何がしたいの?」と聞かれ、「バンドっすね!」と答えると、「じゃあ今すぐ辞めてバンドやればいいじゃん。本気でやる気がないやつに教えることは何もない」みたいな感じで怒られてしまって。
一晩泣きながら身の振り方を考えた結果、「その通りだな」と思っていちどは辞表を持っていったんです。でも、池田さんにその場で諭されて、「今は全てを忘れて仕事に打ち込む」と決めたんです。その後、彼の元で本気で仕事を始めてから、だんだん仕事の楽しさが分かってきて、どんどんのめり込んでいきました。
音楽に全力で取り組まなかった後悔。だから事業には全てを賭ける
──DeNA時代の印象的なエピソードはありますか?
赤川:忘れられないのは、「Yahoo!モバゲー」がリリースされる前日、23時59分にみんなでパソコンの前に集まって更新ボタンを連打して、0時になった瞬間に、Yahoo! JAPANのトップページにYahoo!モバゲーが登場したときの高揚感。あの瞬間が忘れられなくて、今も仕事をしているところはあります。これは、BtoCサービスを手がける醍醐味(だいごみ)かもしれません。
──赤川さんが音楽ライターやバンドマンとして活躍したかった想いは、現在の事業活動によって満たされているのでしょうか? それとも、今も後悔が残っている?
赤川:後悔しているかしていないかでいうと、していますよ。何に後悔しているかって、バンドに全力で取り組まなかったこと。いま自分で言うとダサすぎますが、当時の自分は音楽の才能があると自分で信じていたし、周囲には才能を認めてくれる人たちもいました。けれど、当時の自分は、音楽に全てを賭ける覚悟はなかったんです。
「あのとき全力でやっておけばよかった」という後悔を二度と味わいたくないからこそ、今の事業には全てを賭けていますし、片手間に音楽を再開することはないと思います。昔は目の前にあったチャンスをスルーしてしまったけれど、今回こそは全力でやり切るつもりです。
「おまえが未達だと株価が落ちる」成長できるのは「自分Do or 自分Die」な環境
──ここからは、若者のキャリアについて、赤川さんの意見を聞いていきたいと思います。最近は「やりたいことで生きていくべき」といった言説を聞くことも多いですが、「自分が何をやりたいのかが分からない」学生も数多くいるはずです。そういった人たちは、まず何から始めれば良いと思われますか?
赤川:やりたいことがある人を、全力で助けると良いと思います。すると、いずれ視界が開けてくる。僕自身も、昔から「Mirrativ」のようなサービスをつくりたかった訳ではありませんでしたが、DeNAで社長の南場さんたちを全力で助けていたら結果的に今のようになりました。全力で仕事に取り組んでいると、ある日、スティーブ・ジョブスの言う「点と点が線でつながる」日がやってきます。「これがやりたい!」と気づいたときに、自分で動ける基礎力が身についているので、おすすめですよ。
──なるほど、人を助けながら、自分のやりたいことが見つかったときのための準備をしておくと。では、どういった基準で最初に働く環境を探せば良いのでしょうか?
赤川:成長産業、もしくは成長企業に身を置くべきですね。変化が大きい環境にこそ、成長できる機会があるので。結局、人間って弱いし、どうしても環境に左右されてしまいますから、機会がたくさん転がっている職場で働くのが大切だと思います。
特に、自分が事を成せなければ即失敗になってしまう、いわば「自分Do or 自分Die」な環境に身を置くのが良いでしょう。今は分からないですけれど、僕が入った頃のDeNAは、配属初日に「この数字を伸ばしてくれ。ちなみにこの数字はIR資料に出るから、おまえが未達だと株価が落ちるのでよろしく」といった感じでした。その後も毎日、当時の上司から「赤川くん、私が聞きたいのは説明じゃなくて結果なの。数字を持ってきて」みたいなことを言われ続けて、マジで病みかけるみたいな(笑)。
──成長環境といえば、近年多くの学生が成長環境とスキルを求めてコンサルを志望しています。これについてどう思われますか?
赤川:コンサルはまさに「自分Do or 自分Die」の厳しい環境ですから、ファーストキャリアとして選ぶにはとても良いと思いますよ。現代は個々人がスキルを積み上げていかないと食えなくなってしまう時代です。スキルを身に着けることが大事だと気づいている時点で賢いなと思いますし、この時代らしいトレンドですね。
しかし、「いろんな業界をかじりたい」という理由でコンサルを選ぶのは違うかなと思います。私も多くのコンサルタントと仕事をしたことがありますが、仕事を一緒にしたくなるのは「この業界なら自分が日本一詳しい」と言えるような方でした。やはり、興味がある領域を全力で追い求め、誰も知らないことを知っている人が求められるというのは、エンタメ業界もコンサル業界も変わらないと思っています。
結果を出す若手に共通するのは思考量。プライドを捨て、圧倒的に思考せよ
──赤川さんが考える、成長できる若者の特徴についてもお聞きしたいです。先日リリースされたスマホカラオケ機能「エモカラ」は、現役東大生の方がプロジェクトマネージャーを担当されたそうですね。
赤川:今の若者は本当に「超」イケていて、22歳当時の僕と比べると、あまりにも差があるなと感じます(笑)。エモカラのPMを担当した彼だけでなく、ミラティブのマーケティングを仕切っているメンバーも大学生ですが、本当に仕事ができる。
まさにインターネットによって機会が開かれ、個人がエンパワーメントされた結果、僕が「Yahoo!モバゲー」を立ち上げたときと同じような経験をすでに積んでいる学生がたくさん生まれているのだと思います。
──まだ若いにも関わらず結果を出す人の共通点などはありますか?
赤川:「思考量の多さ」ですね。そもそも「仕事している」感覚がなく、ゲームやスポーツに没頭するような感覚で、仕事のことばかり考えて楽しんでいるうちに、どんどん成長する感じ。勝手に自分に足りない能力に気づき、吸収を続けているイメージがありますね。たとえば、自分自身がヘビーユーザーになって、「Mirrativ」を触りまくっていたり。
──「少し触ってみよう」みたいなレベルではなく、本当に四六時中そのことばかりを考え続けているような感じなんですね。どうすれば、そのような姿勢で仕事に臨めるのでしょうか?
赤川:邪魔なプライドを捨てることですね。未知の事象に直面したとき、起きていることをちゃんと観察し、新鮮に「知らなかった!」と思えるかどうかに尽きると思います。不要なプライドを持たなければ、新しい知見をどんどん吸収し続けることができるはずです。
【取材・執筆・撮影:岡島たくみ(モメンタム・ホース)/編集:小池真幸(モメンタム・ホース)】
【特集:「遊び」とビジネス】
<幻冬舎 箕輪厚介氏>
・ベストセラー連発のスター編集者が、歌手活動にのめり込む理由
<ミラティブ 赤川隼一氏>
・「意識低い系」バンドマンが、急成長スタートアップの経営者になるまで
<シモダテツヤ氏>
・日本で初めて「おふざけ」を仕事にした男に、『遊び』の感覚はなかった
<東京学芸大学 松田恵示氏>
・「遊び学」研究者が考える、遊ぶように仕事をする方法
※こちらは2019年7月に公開された記事の再掲です。