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      ファンの熱意に応えて、事業は広がる──気鋭のエンタメ企業「ブシロード」 20代執行役員が語る、IPビジネスの魅力

      企業理解 エンタメ 企業インタビュー インタビュー 日系
      2022年10月26日(水) | 10,319 views
      sponsored by ブシロード

      「ブシロード!」

      テレビCMの最後に流れる、元気のいいサウンドロゴを聞いたことがある方はいませんか?

      アニメやプロレスをよく見る人なら、「ブシロード」という企業になじみがあるかもしれませんが「何をしている会社なのか、あまり分からない」という方も多いでしょう。

      カードゲーム会社として創業した同社は、さまざまな領域にビジネスを拡大し、気鋭のエンタメ企業に成長。海外展開も積極的に行っています。今回、ワンキャリアは同社の創業以来、最年少の29歳で執行役員に就任した根本雄貴さんにインタビュー。

      アニメ、ゲーム、ライブといった各種メディアでコンテンツを展開する『BanG Dream!(バンドリ!)』のプロデューサーとして、手腕を振るってきた根本さんのキャリアを通じ、「IPディベロッパー」をうたうブシロードの実像を探ります。

      <目次>
      ●ゲーム、ミュージカル、プロレス……ブシロードはエンターテインメントを全方位で取り扱う
      ●コロナ禍が追い風に?「少数精鋭」で戦うブシロードが過去最高売上を達成できたワケ
      ●入社半年でアメリカへ長期出張。帰国後、アニメのプロデューサーに抜てき
      ●配給を自社で手掛け、映画館に直接交渉。コンテンツを届けるまでがビジネスだ
      ●手を抜いたら必ずファンにバレる。「全力でアクセルを踏める人」が求められる
      ●プシロードは「エンタメの全て」を経験できる会社。ファンを増やし、ビジネスを育てる醍醐味が味わえる

      ゲーム、ミュージカル、プロレス……ブシロードはエンターテインメントを全方位で取り扱う

      ──学生の中には、テレビCMや電車広告などで「ブシロード」という名前を見たことがある人もいると思うのですが、実際に何をしている企業なのか、分からない方も多いと思います。まずはブシロードの事業について教えていただけますか。


      根本:ブシロードは「IP(Intellectual Property:知的財産)」を擁して、関連するさまざまなビジネスを展開している企業です。ブシロードでいうIPは、さまざまな作品やキャラクター。それらにひも付いたエンターテインメントコンテンツを提供している会社だと捉えてもらえればと思います。

      根本 雄貴(ねもと ゆうき):株式会社ブシロード 執行役員 ライブエンタメユニット担当/株式会社ブシロードミュージック 代表取締役社長/バンドリ!プロジェクト プロデューサー
      2016年新卒で株式会社ブシロードに入社。入社半年後、アメリカへ長期出張し、ブシロードUSAに所属。現地にてアニメイベントやカード大会の運営に携わる。帰国後、デジタルコンテンツ1部・バンドリチームに異動、『BanG Dream!(バンドリ!)』のプロデューサーとして、ゲーム、音楽リアルイベント、映画制作・配給に従事し、現職。


      ──コンテンツにはどういうものがあるのか、もう少し詳しく教えていただけますか。


      根本:ブシロードはもともと、カードゲームの開発・販売を行う会社として2007年に創業しました。カードゲーム事業は現在も中核を成す事業の一つなのですが、そこから派生する形で、さまざまな領域にビジネスを展開しています。

      例えばアニメ作品の出資・制作、アプリゲームの配信・運営、キャラクターグッズの企画・販売、音楽制作、声優マネジメント、ミュージカルの企画・制作、広告代理店、書籍やムックなど出版物の制作、プロレス団体の運営、フィットネスクラブの運営など……。


      ──いやいやいや、ちょっと待ってください。プロレスやフィットネスクラブとなると、もはや創業時の事業とは何の関係もないじゃないですか。本当にエンタメに関わる領域は、広く手がけているんですね。


      根本:そうですね。キャラクタービジネス、エンタメビジネスと呼ばれるような領域については、グループ内の機能を連携させれば、何らかの形で実現できる体制といえるでしょう。


      ──ブシロードで手掛けているIPについても、具体例を挙げてもらえますか。


      根本:主には『カードファイト!! ヴァンガード』『BanG Dream!(バンドリ!)』『新日本プロレスリング』といったところでしょうか。

      自社オリジナルのIPだけでなく、例えばカードゲームの『ヴァイスシュヴァルツ』などでは、他社が手掛けるIP(マンガやアニメ)の方が数多くカード化されているなど、自社や他社を問わず、機会があれば広くコラボレーションしていく柔軟性がある点も、ブシロードのIPビジネスの特徴といえるかもしれません。

      コロナ禍が追い風に?「少数精鋭」で戦うブシロードが過去最高売上を達成できたワケ

      ──決算を見る限り、ブシロードは業績も非常に好調のようですね。直近の決算(2022年6月通期連結)を見ると、売上、利益ともに過去最高となったとあります。なぜでしょうか。


      根本:ライブエンターテインメントなど、コロナ禍で苦戦を強いられる事業もありますが、おかげさまで、グループ全体としては良い数字を残すことができました。好業績についてはさまざまな要因が関係していますが、一つ大きなポイントを挙げるなら、近年の動画サブスクリプションサービスの普及に伴い、海外で日本のアニメコンテンツが広く視聴されるようになったことが追い風になっています。

      ※出典:ブシロード「2022年6月期 通期決算説明資料 P.16」
      売上高は419億6,600万円(前期比28.8%増)、営業利益は33億9,000万円(同885.4%増)と売上、利益ともに過去最高となったという


      ──NetflixやAmazonプライム・ビデオなどですか。確かに身の周りでも契約している人は多い印象です。


      根本:コロナ禍で動画配信サービスへのニーズは世界的に高まりましたが、アニメも例外ではありません。ここ数年で、日本のアニメが北米や東南アジアを中心に、海外でますますヒットするようになっています。それに合わせて、関連グッズの売れ行きも海外で非常に好調なんです。


      ──ブシロードが海外事業にも積極的に取り組んでいる、という点はあまり知られていないかもしれません。


      根本:業界的に見ても、当社は以前から海外展開に積極的に取り組んでいる企業だといえるでしょう。アメリカやシンガポールに現地法人を構えていますし、世界各地でカードゲームのイベントを催したり、モバイルオンラインゲームを配信したりしています。


      ──エンタメ業界における、ブシロードの立ち位置について伺いたいのですが、競合はどういった企業になるのでしょうか。


      根本:一言でここです、とは言いにくい部分があるんですよね。例えば、アプリゲームでいえば、他のアプリゲームのベンダー企業(販売会社)や開発会社、アニメ作品でいえば版権を持っている出版社や制作会社といったところが競合に当たります。

      IPを擁してビジネスをされている企業であれば、全てが競合といえるんです。ただ、当社の捉え方……少なくとも私の認識としては、全ての競合他社は、一方で協業するパートナーでもあります。


      ──どういうことですか?


      根本:分かりやすい例を挙げるなら『ヴァイスシュヴァルツ』です。先ほどお話ししたように、他社IPのキャラクターを使ったカードが多いわけですから、彼らとは協業しているともいえますよね。

      業界内でのブシロードの特徴を挙げるとすれば、ここまで多角的に事業を展開しているのに、社員数が比較的少ないことでしょうか。少数精鋭で事業に取り組んでいるといいますか。手掛けている事業の多様さに比べて、組織がそれほど大きくないので、他部門やグループ会社との連携もスムーズですし、意思決定も早いです。

      大きな組織だとどうしても縦割り的になって「それはウチの部署の仕事ではない」「そんな話は聞いていない。説明がほしい」といった具合で、物事がなかなか進まない状況も少なからず生じると思います。ただ、ブシロードに関してはそうしたボトルネックがほぼ存在しません。


      ──コンパクトな組織ということですが、例えば根本さんの担当部署はどのくらいの人員がいるのですか?


      根本:私がプロデューサーとして全体を統括している『BanG Dream!(バンドリ!)』チームでいうと、ブシロードの社員は20人程度。その人数でアニメ、映画、ゲーム、音楽、メディア展開など関連する業務全てに携わっています。

      ただ、社内でコンテンツの制作をしているわけではないので、制作自体は外部のパートナー企業(制作会社)やクリエイターに手掛けてもらっています。彼ら外部スタッフを含めると数百人規模になりますね。


      ──なるほど。ブシロードの社員は、基本的に全体的な統括や調整、企画立案といったいわゆる「上流」の業務に専念するわけですね。


      根本:そうですね。もう一点、別の角度からブシロードの特徴を説明するなら、手掛ける事業が多岐にわたるので、リスクの分散ができるという点も挙げられるかもしれません。コロナ禍でライブエンターテインメント事業は苦戦したが、海外でカードゲームが好調だったので、グループ全体の業績は良かった、というように。

      コンパクトな組織で多角的な事業展開を行っているからこそ、状況に合わせてリスクのバランスを取ることができています。ブシロードはビジネス環境の変化や、厳しい局面にも強い企業といえるでしょう。

      入社半年でアメリカへ長期出張。帰国後、アニメのプロデューサーに抜てき

      ──ここまで、ブシロードの事業概要や組織の特徴などを教えていただきました。続いて、根本さんのキャリアについてお伺いしたいのですが、入社早々、海外に長期出張されたそうですね。


      根本:はい。新卒で入社して半年後くらいに「アメリカに行かないか?」と打診されたんです。それで半年ほど、ブシロードUSAに長期出張しました。


      ──それはなかなかアグレッシブというか……新人でも海外に行くものなんですか?


      根本:もちろん皆がそうではないですが、入社3~4年目くらいになると、海外に出向くチャンスはありますよ。「海外で仕事をしたい」と希望を出していれば、機会は巡ってきやすい環境だと思います。


      ──アメリカから日本に戻ってきてからは、どんな仕事をしてきたのでしょうか。


      根本:海外での経験を踏まえ、帰国から3カ月ほどはアメリカやシンガポールでの現地イベントを担当していました。それから程なくして、「『BanG Dream!(バンドリ!)』チームに異動してほしい」ということになりました。私がアメリカに長期出張中にゲームの『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』がヒットしていたんですね。それで人員が足りなくなり、異動した形です。

      『BanG Dream!(バンドリ!)』は高校生がガールズバンドを結成、バンド活動を通し、少女たちの成長を描く物語。小説、アニメ、漫画、スマートフォンゲーム、リアルでのライブなど、多方面でメディア展開をしているのが大きな特徴


      ──プロジェクトに当初から携わっていたわけではないのですね。


      根本:バンドリチームに異動してからは、アニメ製作委員会の立ち上げや運営、アニメのプロデューサー、ライブイベントの制作など、『BanG Dream!(バンドリ!)』を通じて本当にいろいろな仕事を経験させてもらいました。


      ──入社2年目で、アニメのプロデューサーを務めたわけですよね。若手には荷が重い業務だと思うのですが、苦労も多かったのでは?


      根本:今思えば大変なことも多かったといえますが、どんな仕事も多かれ少なかれ、大変な局面はありますからね。それよりも、2年目のタイミングで統括的なポジションに就き、プロジェクトを俯瞰(ふかん)する視点が養えたのは、とても良かったと感じています。


      ──プロデュース業務はどんなことを行うのですか?


      根本:予算を預かり、プロジェクト全体の動きを調整しながらお金の流れを指示していきます。イベント運営も、製作委員会の運営についても、基本は収支を細かく見ていくのが主な仕事ですね。プロデューサー業務のキモを入社1~2年目で勉強させてもらえたことは、私の会社員人生で大きな糧になっているのは間違いありません。

      配給を自社で手掛け、映画館に直接交渉。コンテンツを届けるまでがビジネスだ

      ──プロデューサーというのは、事業運営に近い仕事ということなのですね。多彩な経験を重ねてきたと思いますが、根本さんがこれまで手掛けてきた仕事の中で、特に印象に残っているものを教えてください。


      根本:一つ挙げるとすれば、2019年に公開された劇場版『BanG Dream! FILM LIVE(バンドリ! フィルムライブ)』の配給を自社で仕掛けたことですね。映画作品って、例えば映画配給会社にお願いし、映画館に映像を配給するのが一般的なのですが、そのときは配給会社を介さず、自社で映画館に配給することになったんです。


      ──なぜですか? 逆に手間がかかりそうなものですが。


      根本:制作を進める中で試算してみたら、配給会社を介して手数料をお支払いすると、厳しい事業になるということが分かったんです。こうなったら、自分たちで全部やるしかないと。


      ──後には引けない状況だったわけですね。


      根本:とはいえ、配給なんてこれまで全く手掛けたことのない業務ですし、社内に経験者もいないので、それこそ一から勉強して、手探りで進めるしかなく……。過去の仕事のつながりとか、人づての紹介とか、とにかく全ての機会をたぐり寄せて、どうにか大手の映画館や劇場と交渉する機会を得て、調整を進めていきました。

      最終的に、想定規模の映画館をブッキングできて、無事に公開までこぎ着けたときは、本当にうれしかったですね。


      ──やりがいのあった仕事というと、まず思い出すのはそれなのですね。


      根本:はい。結局、何に一番やりがいを感じたかというと、私たちの作ったコンテンツを、無事にファンの皆さんに届けられたこと。それがうれしかったんですよね。

      初めて経験する配給業務は非常に大変でしたが、コンテンツをエンドユーザー、つまりファンのもとに届けることが、どれだけ難しいことなのか、どれだけ貴重な機会なのかということを、改めて認識できました。


      ──新しいことに挑戦するのもプロデューサーの仕事なのでしょうか。優秀なプロデューサーにはどういう特徴があるのか、気になります。


      根本:イベントしかり、映画配給しかり、アニメ制作しかりですが、どんな仕事も基本、やらなきゃいけないことは同じだと思うんです。ですが、あえて言うならば「これが足りないからやろう」と「これをやったら面白そう」を考え続けられる人が成功しやすいのかな、と思います。

      手を抜いたら必ずファンにバレる。「全力でアクセルを踏める人」が求められる

      ──ブシロードの社風についても聞きたいのですが、社員に共通している雰囲気や文化などがあれば教えてください。


      根本:ブシロードは自由闊達(かったつ)でフラットな組織だと思います。若手の発言にも真摯(しんし)に耳を傾けてくれたり、「やりたい!」という熱意をくんで、わりと何でもやらせてくれたりする組織ですね。他の組織だと、若手社員が経営陣に話すのはなかなか難しいようですが、ブシロードは最低でも年に1回は経営陣に直接話をする機会が設けられています。


      ──そこで思いを伝えることができると。


      根本:とはいえ、「やりたい!」といえば何でも好き勝手にできるわけではありません。経営陣が理解、納得できる形で論理的に説明できる能力はやはり必要です。そうしたスキルは、仕事を通じて磨く必要があります。それさえ踏まえていれば、経営陣や先輩社員は聞く耳を持ってくれていると思いますよ。


      ──根本さんから見て、どんな人がブシロードに向いていると思いますか?


      根本:一言で言うなら「どんな仕事でも全力で向き合える人」ですね。暑苦しく感じるかもしれませんが、ブシロードでは「パッションを持って仕事をしよう」といったことがよく語られます。意欲的に仕事に取り組む姿勢は、やはり求められると思います。

      なぜ全力で仕事に取り組む必要があるのか。それは、ブシロードが提供しているIPをユーザーはよく見ているからです。作品が好きだから、キャラクターが好きだから応援したい……そういう純粋な思いを抱いてくれている人々が、私たちのユーザーです。


      ──彼らの期待に応える必要があるということですね。


      根本:熱量が高いからこそ、ユーザーは私たちの取り組みをよく見ています。われわれが少しでも手を抜けば、すぐに見抜かれてしまうでしょう。ユーザーの失望や疑念はすぐにSNSで拡散されますし、時には痛烈に批判されることだってある。そうした熱量の高い思いを真摯に受け止めながら、仕事に向き合うのです。

      日本武道館で行われた『BanG Dream!(バンドリ!)』のライブイベント


      ──なるほど。逆にブシロードに向いていない人がいるとすれば、どういう人でしょうか。


      根本:そういう意味で言うと「要領よく仕事をこなしていこう」「ほどほどに、無難に進めていけばいい」という志向の人は、あまりブシロードに向かないかもしれません。目の前にある課題に対して、一気にアクセルをベタ踏みする……それがブシロードの社風なんです。


      ──アクセルをベタ踏みしないと、ユーザーにすぐ見抜かれてしまう。


      根本:その通りです。「あ、アクセルを緩めたな」「手を抜いたな」と、即座に見抜かれてしまいます。運営側が手を抜いているコンテンツなんて、応援する気になりませんよね。その分、ユーザーの期待に応えられたときは心から喜んでもらえますし、大きな手応えとなって熱い思いが返ってきます。


      ──それはやりがいがありますね。


      根本:ブシロードに向いている人に関して、もう一つ挙げるなら「変化を恐れず、新しい取り組みにも積極的に臨んでいける人」ですね。

      私が入社した2016年ごろは「2020年までにトレーディングカードゲームで世界一の企業になる」というミッションを掲げていました。しかし、今、ブシロードが掲げるミッションは「新時代のエンターテインメントを創出する」というものです。


      ──大きく変わったんですね。5年くらいの間で。


      根本:逆にいえば数年で、事業のスケール感も手掛ける事業領域も大きく変わったということでもあります。そうした動きの早さについていくには、変化を恐れない姿勢や、新たな取り組みにも臆することなく立ち向かう姿勢が必要不可欠です。そうしたビジネス環境を「面白い」と思える人であれば、ブシロードにマッチするのではないでしょうか。

      プシロードは「エンタメの全て」を経験できる会社。ファンを増やし、ビジネスを育てる醍醐味(だいごみ)が味わえる

      ──根本さんは、ブシロードに新卒入社してどのような点が良かったと感じていますか?


      根本:エンターテインメントという営みについて、多角的に経験できたことですね。海外でのビジネスに始まり、イベント、アニメ、ライブ、映画制作……と、他の会社ではおそらく経験できなかったであろう、多様な取り組みを数年で経験させてもらえました。

      言ってしまえば、ブシロードはエンタメの全てを経験できる会社です。ここで働いていたからこそ、そうした刺激的かつ有意義な経験ができたと思っています。


      ──エンタメの全てを経験できる。面白いですね。


      根本:さらに自分の場合、『BanG Dream!(バンドリ!)』という自社IPの黎明(れいめい)期に参画できたのも大きかったです。愛着のある自社IPがどんどん成長していってメジャーな存在となり、世間に広く認知され、愛されるようになる瞬間に立ち会えたことは、何ものにも代え難い経験です。


      ──今後の展望について、何か考えはありますか? 根本さんのこれからの目標を教えてください。


      根本:ブシロードが手掛けているIPをこれからも大切に育てていくこと、新しいIPを生み出していくことでしょうか。新規事業の創出にも積極的に取り組んでいきたいですね。

      今、個人的にとても注力している一つが、音声合成ソフトの開発。程なくリリースできそうな状態まできているのですが、これもブシロードの新しい取り組みの一例です。これまで手掛けていなかった領域を洗い出して、事業として形にしていくことには、とてもやりがいを感じます。

      もう一つ付け加えると、才能豊かなクリエイターを支援したいとも考えています。ブシロードの事業としてクリエイター支援の仕組みを確立し、才能を世に送り出したいですね。そうでないと業界全体が行き詰まってしまいますから。


      ──ありがとうございました。最後に、就活生に向けてメッセージやアドバイスなどあれば、聞かせてください。


      根本:コロナ禍の下で学生生活を送り、就活を進めなければならない皆さんには、きっと従来の就活にはなかったような苦労も多いと思います。どうか肩の力を抜いて、自然体で就活に臨んでください。

      大切なのは、「会社に入ってから、どのように自分のキャリアを築いていくか」という視点です。現時点で「自分はこういう人間」と決めつけず、何事も自然体でぶつかっていくことをおすすめしたいですね。


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      ブシロード

      【ライター:漆原直行/撮影:赤司聡】

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