2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。
経営方針「IPの創造と展開」のもとに新しい柱となるゲームを創り出し、グループのIPを用いた5つの展開、「プラットフォーム」「ジャンル」「コラボ」「タイアップ」「グローバル」を掲げて、幅広い層にコーエーテクモファンを広げていきます。
■パーソナルコンピュータ・家庭用ビデオゲーム機用ソフトウェアの企画・開発・販売
■オンラインゲーム・モバイルコンテンツの企画・開発・運営
■書籍の企画・制作・販売
■アミューズメント施設の企画開発・運営・管理
■スロット・パチンコの液晶開発
■イベントの企画・運営
■パーソナルコンピュータソフトウェア・家庭用ビデオゲーム及び周辺機器の流通・卸し・通信販売
資本金 | 150億円 |
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売上高 | 784億17百万円(2023年3月/連結) |
従業員数 | 2,381名(2023年3月/連結) |
事業所 | みなとみらい、日吉、市ヶ谷、京都 |
募集会社 | (株)コーエーテクモゲームス、(株)コーエーテクモクオリティアシュアランス、(株)コーエーテクモウェーブ、(株)コーエーテクモネット、(株)コーエーテクモホールディングス |
研修制度 | 制度あり:新入社員研修、階層別研修、外部講師講演会、海外視察研修、英会話研修、通信教育講座、他 ※募集会社共通 |
代表者 | 代表取締役社長:襟川 陽一 |
所在地 | 神奈川県横浜市港北区箕輪町1-18-12 |
設立日 | 2009/04/01 |
2009年4月1日にコーエーとテクモが経営統合し、コーエーテクモグループが発足しました。
「無双シリーズ」「信長の野望シリーズ」等のゲーム・モバイルコンテンツの開発を中心にエンタテインメント・コンテンツを創発する企業グループです。
今後も「創造と貢献」の精神のもと、グループの技術力と独創性を武器に高品質なエンタテインメント・コンテンツとサービスを発信することを目指しています。
【グループ全体の企業価値を最大化させる経営戦略】
■コンテンツ・クリエイション戦略
・グループの企画開発力を結集し、新しい柱となるゲームを創造
・開発リーダーを増強し、タイトルラインナップを拡充
・各顧客層に向けた新タイトル創造、マルチプラットフォーム化により多様化するお客様ニーズへの対応
■コンテンツ・エキスパンション戦略
・コンテンツを多様な領域へ展開し、コンテンツの持つ価値を最大化
・オンラインコミュニティを通じ、コンテンツサービス収益を拡大
・メディアミックス、コラボレーションを積極的に活用し、事業拡張及び新市場を開拓
■グローバル・ロジスティックス戦略
・地域別タイトル戦略により顧客基盤を拡大し、世界におけるブランドの確立
・海外拠点を育成・強化し、企画開発、販売、マーケティングの品質を向上
・人材と経営のグローバル化を通じ、東西文化の融合を推進
新たな技術や発明が常に生まれるゲーム開発の現場。幅広いゲームジャンルでヒット作品の開発ノウハウを積み上げてきたコーエーテクモは、まだ見ぬ、もっと面白いゲームで世界に挑戦していくため、ゲーム開発用のツールから、社内で独自開発しています(ゲームエンジン『Katana Engine』)。
通常、ゲームメーカーでの開発には外部提供の開発ツール(ゲームエンジン)を用いるケースが多いですが、当社では、クリエイターの新しい発想・やりたい表現をよりスピーディーに形にできるよう、ゲームエンジンの自社開発に注力しています。それにより、外部ゲームエンジンのアップデートに先駆けて、独自の新しいこと・面白いことを実現したゲーム開発が可能となっています。新しいプラットフォームに対応する環境を自分たちで用意できる、数少ない会社がコーエーテクモです。またAIや、「フォトリアル/ノンフォトリアル」などの3Dグラフィックスでも最新技術を追求しています。
こうした先端技術研究に携わる部門「フューチャーテックベース」では、より効率的なゲーム開発環境の構築など、ゲームクリエイターやエンジニアの能力を最大化する仕組みづくりにも取り組んでいます。
〇6つの個性あふれるブランドによる社内開発体制
歴史シミュレーションの先駆者「シブサワ・コウ」ブランド、アクションゲームの「ω-Force」、ファンタジーRPGの「ガスト」、女性向けネオロマンスシリーズの「Ruby Party」など、それぞれのカラー・方向性を持つ6ブランドが、協力し切磋琢磨しながら発展しています。
〇商品コンセプト「クオリティ&サティスファクション」
社員はもちろん、経営陣もゲームが大好きで、現役のゲームプロデューサー・開発者でもあるコーエーテクモ。「いつも新しい面白さを持ったゲームを、もっと多くの方々に届けたい!」という想いがあふれる、ユーザー目線のコンセプトを全社一丸で実現しています。
〇他社のさまざまなタイトルとのコラボレーション
自社IPと、他社の人気作品とのコラボレーションタイトルを多数展開しています。コーエーテクモの技術力による高い再現性と、「納期・品質・予算」の徹底したプロジェクトマネジメント体制によって可能となるコラボレーション戦略は、ユーザーだけでなく、コラボを組んだ各社からも高い信頼と評価を得ています。自社IP以外にもさまざまな人気作品に携っていけることは、コーエーテクモならではの楽しさです。
〇マルチプラットフォーム&スマホでの展開
PlayStationやSwitch、Steamなどプラットフォームをマルチに展開し、世界中にファンを広げています。また市場や開発規模・品質いずれも伸長しているスマホアプリの分野でも多様なゲーム開発に取り組んでおり、海外でもサービス拡大しています。
〇マルチメディア展開
SNSサイト『my GAMECITY』や、渋谷パルコでのオフィシャルショップ『KOEI TECMO SPOT』の運営、ならびにIPを活用したタイアップ、ライセンス事業、イベント事業を展開しています。また横浜みなとみらい新本社ビルに併設するライブハウス型ホール『KT Zepp Yokohama』では、2.5次元型イベントなどを開催。さまざまな形態・領域で、ゲームから広がる新たなエンタテイメントを創出しています。
コーエーテクモグループにとって「人」こそが最大の財産であり、すべての源泉です。社会人生活のスタートから、それぞれのライフステージに合わせて、ずっと安心して働いて能力を発揮して頂けるよう、業界屈指の福利厚生制度を用意しています。
〇寮
自社保有の独身寮を330部屋、世帯者向け社員寮も2棟(15部屋)用意しています。海外や遠方から入社される方も、安心して社会人生活を送って頂けます。
〇出産祝い金
社員または配偶者が出産した際は、第一子に10万円、第二子に20万円、第三子以降はその都度200万円を、出産祝い金として支給しています。
〇育児休業制度
育児休暇の取得を支援しており、一般企業平均を大きく上回る取得率です。
一般企業平均:女性81.6%、男性12.7%
当社グループ:女性88.9%、男性76.9%
[2021年厚生労働省、2021年度当社実績より]
ゲーム開発は、大きく次のような流れで行われます。各プロセスにて、皆さんが持っているさまざまな力や個性を発揮していただけます。
◎企画立ち上げ
01.市場調査
アンケートや文献、ネット等で、ユーザーのニーズや市場動向などを徹底的に調査・研究します。
02.コンセプト・ゲーム概要の決定
市場調査を参考に、ゲームとして表現したいこと=コンセプトを決定し、ゲームの概要を固めます。
03.マーケティング会議
社長と関係役員が出席する会議に売り上げ計画とコンセプトを提出。主にマーケティング的視点で審査されます。
04企画会議
ゲームの「売り」やコンセプトの表現方法など、企画の内容について審査を受けます。承認後、正式にプロジェクトスタートです。
◎プロジェクト開始
05.プロジェクト開始準備
スケジュールを作成し、CG・サウンド・マニュアル・宣伝などの各担当者を決定します。予算や工数、具体的な数値目標を設定します。
◎プロジェクト進行
06.ゲーム内容の作成
ゲームの詳細なルールを仕様書にまとめ、プログラマーに開発を依頼。あわせて、シナリオ・キャラクター・マップなどのデータや、イベント・メッセージを作成していきます。
07.確認
開発途中段階で、当初のコンセプトが表現されているか、ゲーム概要や企画意図を確認し、プロジェクトの続行か中止かが判断されます。
08.品質管理・完成
各種仕様(動作・イベント・メッセージ・データなど)を実際にプレイしながら確認。品質管理の最終段階です。
◎発売後(パッケージソフト)
09.総括
ユーザーサポートのフォローのほか、反省会を実施し、次作に備えます。
◎サービスイン後(スマホアプリなど)
10.分析・反省会
ネットワークゲームは、パッケージゲームと違い、発売(サービスイン)後も運営と開発が続きます。サービスイン直後のユーザー動向を分析し、問題点の洗い出しと改善を行っていきます。
◎運営
ユーザーに継続的に楽しんでいただくため、新イベントやキャンペーンを企画・実施していきます。
◎分析・反省会
イベントの参加率や達成率などを分析し、問題点と対応策を検討します。以後運営と分析・反省会を繰り返していきます。